Сеть киберспортивных клубов Hyperion
- Специализация (4)
- Тип проекта
- Регион
Описание проекта
Меня зовут Алексей.
Я ищу инвестора для построения сети киберклубов.
Уже не секрет, что индустрия киберспорта в России весьма активно развивается: идёт активная популяризация в СМИ, вливаются большие инвестиции со стороны крупных компаний и частных инвесторов. Тем не менее рынок только ещё зарождается.
Киберклубы – это одна из самых главных составляющих киберспорта, это как спортзалы для спортсменов.
Я строю свою сеть киберспортивных клубов. Сейчас уже в процессе запуска один клуб на 50 мест в Москве.
Сейчас, в условиях кризиса, есть уникальные возможности:
– многие выжидают «удобного» момента. А как известно, выигрывают всегда быстрые;
– на выходе из кризиса (особенно после всеобщего «заточения») индустрия развлечений будет расти быстрее всех;
– сейчас можно найти хорошую локацию, т.к. многие бизнесы закрываются, и получить хорошие условия по аренде;
– сейчас, во время «карантина», удобное время, чтобы подготовить клубы к запуску и опередить конкурентов;
– все сидят дома (в интернете), значит, нам проще больше подписчиков (потенциальных клиентов), которые станут нашими клиентами.
Что уже есть:
– один клуб на 50 ПК в процессе запуска;
– подобраны подрядчики по дизайну и ремонту помещения;
– подобраны поставщики оборудования и мебели;
– подготовлена маркетинговая стратегия.
Приглашаю инвестора в долю бизнеса.
В своём инвесторе я вижу человека, с которым мне будет комфортно взаимодействовать, который понимает, что такое бизнес и как делаются деньги (вам не свалились деньги на голову); с открытым разумом — понимает, что сейчас мир меняется каждый день (то, как вы делали деньги 5 лет назад, сейчас уже не работает); с оптимистичной жизненной позицией.
Если вы хотите выгодно вложить свой капитал в растущие рынки и вас заинтересовало моё объявление, напишите или позвоните мне, обсудим детали по проекту.
Дополнительные сведения
Проблемы, которые решает киберклуб:
Далеко не каждый может купить ТОПовое игровое железо домой.Потребность в живом общении с друзьями.Потребность в развлечениях.Основные сегменты целевой аудитории:
Мужчины, 85% аудитории.
8-14 лет
Цели:
— поиграть в любимые игрушки без тормозов;
— поиграть в игры вместо того, чтобы делать уроки;
— уйти из-под контроля родителей;
— хотят стать киберспортсменами.
14-18 лет
Цели:
— поиграть в любимые игрушки без тормозов;
— весело провести время в компании друзей и единомышленников;
— уйти из-под контроля родителей;
— хотят стать киберспортсменами.
18-27 лет
Цели:
— поиграть в любимые игры на профессиональном оборудовании;
— весело провести время с друзьями;
отвлечься от учёбы и бытовых забот;
— хотят стать киберспортсменами;
— приходят готовиться к турнирам;
— поучаствовать в турнирах.
27-35 лет
Цели:
— поиграть в любимые игры;
— вспомнить студенческие годы;
— отвлечься от работы и бытовых забот;
— весело провести время с друзьями.
Характеристики проекта
- Среднемесячная выручка По запросу
- Среднемесячная прибыль По запросу
- Среднемесячные расходы По запросу
- Окупаемость, мес По запросу
- Доходность инвестиций, % По запросу
- Патент Не указано
- Стадия проекта Готовый проект / концепция
- География
ведения бизнеса Россия,
Москва - Адрес По запросу