IT игровой проект

Размещено 21.10.2020
ngvjnmq5n2qxyzdhngm1nddowezm5lfljnjif0j5i0ftwztd2l4oqv20icidpr_c-1
Среднемесячная выручка
По запросу
Среднемесячные расходы
По запросу
Среднемесячная прибыль
По запросу
Окупаемость, мес
По запросу

Описание проекта

Основной конкурент на рынке — Корея, за 1 игру по интервью с разработчиками, заработок составляет 1, 8 млрд долларов за 6 лет для пк (целевая аудитория от 12 лет). При получении инвестиций разработкой начнут заниматься опытные люди, штат которых будет пополняться, разработка займёт 4 года до открытия игры в стадию ЗБТ. На этой стадии игра начнёт приносить свои первые деньги за счёт наборов раннего доступа. Услуги и товары наши будут не только касательно игр, мы так же будем предоставлять связь с отделами быстрого питания и фастфуда. Игрок может заказывать не выходя из игры. Игра ААА-проект расчитанный на разработку в течении минимум 15 лет. Привлечение игроков начнётся после 3-го года разработки через общесоциальные платформы (стримеров). Ежемесячный расход средств составит около 10 000 000 млн. рублей со всеми непредвиденными расходами. Доля инвестора составит 40% от чистой прибыли.

Дополнительные сведения

Игроки делятся на социальных ( те кто любит работать в команде и играть с друзьями) и одиночных. Контент нашей игры будет удовлетворять потребности игроков всех возрастных категорий и их желаний. Наша цель — выпустить игру самостоятельно везде (во всех странах), где это возможно, а где невозможно продать её под локализацию. Всего лишь 100 000 тыс. аудитория игроков окупит вложенные инвестициии за 20 месяцев после официального её выпуска на сервера.

Характеристики проекта

Основная информация о бизнесе
  • Среднемесячная выручка По запросу
  • Среднемесячная прибыль По запросу
  • Среднемесячные расходы По запросу
  • Окупаемость, мес По запросу
  • Доходность инвестиций, % По запросу
  • Патент Не указано
  • Стадия проекта Идея
Преимущества и уникальность проекта

Нашь проект преимущественно нацелен на развитие боевых механик и социальной составляющей, чего очень мало у наших азиатских конкурентов. С самого начала нас должны полюбить игроки, поэтому мы не будем давить и отпугивать игроков донатом, а вводить его постепенно в игровой магазин, основная прибыль будет от ежемесячной подписки. Больше контента под меньшее давление на кошелёк, игрок должен иллюзорно чувствовать себя свободно, и постепенно со временем он должен будет больше платить чтобы эту свободу не ущемляли. Наша Главная уникальность состовляется в том, что мы будем действительно работать для игроков, чтобы их удержать, а не губить проект от временной и большой жадности и сил, и идей у нас хватает для всего задуманного контента.

Стратегия маркетинга и продаж
Заинтересовывать игроков мы будем производить через популярные интернет площадки стримеров (твич, ютуб и так далее), а именно боевой системой и возможностями открытого мира.Телевизионная система становится не актуальной для молодой аудитории, поэтому траты на неё производиться не будут. В СНГ, Европе и Северной Америке, будут наши серверные.
Модели и каналы монетизации
Адреса, география ведения бизнеса
  • География
    ведения бизнеса
    Россия,
    Россия
  • Адрес По запросу
Как стать инвестором без
первоначального капитала