Игровая приставка для игроманов.

Размещено 16.08.2019
ngvjnmq5n2qxyzdhngm1ncnd2mfdw9twukpcooamvlcapyuhuyni_8vr4vjfsilopdgl-tmzh1kstn0mps59cq-1
Среднемесячная выручка
По запросу
Среднемесячные расходы
По запросу
Среднемесячная прибыль
По запросу
Окупаемость, мес
По запросу

Описание проекта

Резюме проекта

1.1 Сущность проекта

Проектом предусматривается реализация разработанной командой проекта игровой консоли на основе платформы «STALKER»:

Игровая приставка для онлайн гемблинга с денежным выигрышем направлена на две целевые аудитории: физические лица, игроки и юридические лица, игровые клубы. Приставка затрагивает сферы онлайн гемблинга, беттинга, лотереи.

Игровая приставка для онлайн гемблинга без денежного выигрыша направлена на отельеров, т. е. на юридические лица, осуществляющие деятельность, направленную на предоставление услуг размещения и проживания гостей в апартаментах отеля.

Информационный, платежный или игровой КИОСК.Информационное табло для представления бочающего и развлекательного контента.

Продукт, предлагаемый в рамках проекта располагает следующими конкурентными преимуществами перед представленными на рынке аналогами:

Более низкая стоимость (стоимость консоли составляет $100 в то время, как у аналогов средняя цена составляет $220);

Портативность устройства;

Наличие возможности автономной работы без персонального компьютера;

Мультифункциональные клавши и беспроводной джойстик;

У консоли имеется встроенная система платежей;

Собственная система управления взаимоотношениями с клиентами;

Обеспечен высокий уровень безопасности от взлома за счёт организационных и программных решений.

Ключевая цель компании в рамках проекта: Достижение годовой прибыли в 7, 8 миллиона долларов США к 2022 году.

В рамках работы компании планируется продажа игровых консолей «STALKER» с целью занятия существенной доли рынка легального игорного бизнеса за счёт широкого функционала продукта, ориентированного на игроков в самых прибыльных сегментах согласно представленным статистическим данным и результатам тестов. К настоящему моменту по проекту выполнен ряд предварительных мероприятий:

Выпущена партия в 100 единиц устройств;

Проанализированы целевые рынки, на которых предстоит работа и оценена потребность рынка;

Полностью укомплектован штат специалистов для полноценного выхода на рынок и последующего масштабирования;

Проведены предварительные маркетинговые мероприятия, принято решение об организации сети дистрибьюторов.

Разработан календарный план развития сети.

Определён размер требуемых инвестиций;

Проведены предварительные переговоры с потенциальными клиентами.

1.2 Рыночная ситуация

Как показывает анализ, игорный бизнес – перспективная, активно развивающаяся отрасль, при этом, постоянно меняющаяся в плане правовых норм, регулирования и других аспектов игорной деятельности. Игорный бизнес является одним из самых доходных в мире, прибыль этой̆ отрасли составляет сотни миллиардов долларов в год. В структуре мирового рынка гемблинга основная часть принадлежит оффлайну: 89%, но доля онлайн рынка растёт из года в год и в период с 2017 по 2018 годы этот сегмент показал самый динамичный рост.

Динамичный рост онлайн рынка азартных игр определяется следующими факторами:

возрастает доля населения, имеющая доступ к соответствующим технологиям;

технологии становятся все более удобными и интегрированным;

электронные платежные системы повышают удобство и легкость финансовых операций;

взрослое население все более и более состоит из людей, которые выросли с электронными играми и используют компьютеры в повседневной жизни;

растут расходы на досуг и развлечения как вне дома, так и в домашних условиях.

В 2018 году глобальный игорный онлайн рынок вырос на 9, 6%, так как более 85 стран во всем мире легализовали азартные игры онлайн в 2017м.

К концу 2018 года мобильный сегмент достиг почти $95 млрд., а около 165 млн человек пользовались мобильными устройствами для того, чтобы играть в азартные игры.

Проведенный анализ позволяет сделать вывод о рыночной привлекательности проекта:

Доля проникновения информационных технологий в мире продолжает расти высокими темпами;

Количество потенциальных клиентов-игроков остаётся на уровне, позволяющем новым компаниям, использующим современные технологические решения, иметь стабильную прибыль на протяжении длительного времени;

Присутствие законодательных барьеров для ряда стран не снижает потенциального рынка более 5-8% ввиду ориентирования на Азиатский регион и внесения ряда поправок в законодательную базу Европейских государств;


• Суммы затрат на игры показывают устойчивый рост

Факторы рыночной привлекательности и конкурентные преимущества продукта позволят проекту занять планируемую нишу в течение горизонта планирования.

1.3 Потребность в финансировании

Потребность в инвестициях по проекту оценивается на уровне 921 077 тыс. руб.

Таблица 1.1. Инвестиционный план

Инвестиции будут осуществляться на протяжении 14-ти месяцев с момента начала реализации проекта. График инвестиций связан с графиком подготовки производственной площадки, арендой земельного участка и условиям поставки оборудования.

Финансирование по проекту предусматривается за счет двух источников – кредитных средств на следующих условиях:

488 272 тыс. руб. привлекаются от инвестора

432 805 тыс. руб. привлекаются за счёт кредита.

Кредит привлекается на 2 года, процентная ставка – 15% годовых. Отсрочка по оплате процентов и тела кредита – 3 мес. В рамках проекта учитывается выплата вознаграждения в размере 5% от суммы привлеченного кредита.

При принятых условиях сумма процентов по кредиту за период кредитования составит 75, 7 млн руб.

Таблица 1.1. Расчеты по кредиту, тыс. руб.

1.4 Экономическая эффективность

Показатели эффективности проекта рассчитывались, исходя из срока планирования – 3 года и ставки дисконтирования – 11, 8%.

Таблица 1.2. Показатели эффективности проекта

Проект показывает высокий уровень эффективности:

Чистая прибыль за 3 года составит 5 500 млн руб.

Остаток денежных средств на конец периода – 5 966 млн руб.

Рентабельность продаж составит 65%.

Чистый дисконтированный доход (с учетом пост прогнозного

периода) оценивается в 3 985 011 тыс. руб.

Внутренняя норма рентабельности инвестиций – 16, 5%.

Таким образом, проект оценивается как финансово эффективный, привлекательный с точки зрения осуществления инвестиций.

1.5 Преимущества проекта

Проведенный анализ позволяет сделать вывод о привлекательности проекта:

Рыночная привлекательность – рост спроса на игровые решения в связи с развитием технологий, ростом проникновения мобильных сетей. Кроме того, особым фактором рыночной привлекательности выступает внутренний спрос со стороны существующих заведений, нуждающихся в технологическом обновлении игровых платформ.

Организационная привлекательность – опыт компании-инициатора на рынке, а также опыт руководства компании в построении как технической команды, так и команды для управления проектами. Особенности проекта позволяют в краткие сроки организовать производство (3-4 мес.).

Финансовая привлекательность – рентабельность продаж достигает 65%, проект окупается за 1 год (без учета дисконтирования).

Совокупность приведенных показателей свидетельствует о перспективности рассматриваемого проекта.

Сайт компании

http://worldbiff.com/

Характеристики проекта

Основная информация о бизнесе
  • Среднемесячная выручка По запросу
  • Среднемесячная прибыль По запросу
  • Среднемесячные расходы По запросу
  • Окупаемость, мес По запросу
  • Доходность инвестиций, % По запросу
  • Патент Не указано
  • Стадия проекта Стадия разработки
Преимущества и уникальность проекта
Стратегия маркетинга и продаж
Модели и каналы монетизации
Адреса, география ведения бизнеса
  • География
    ведения бизнеса
    Россия,
    Россия
  • Адрес По запросу
Как стать инвестором без
первоначального капитала